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テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方 強み・弱み 強み オービターやAスケア、DCによる牽制能力 本作中屈指の範囲をカバーする上に頭無敵が付与されるのも速い通常技対空の3C 分かりやすく、特殊な操作を必要としない通常技及びコマンド技 Aオービターによる相手への拘束力+ガードさせた際の大幅な有利フレーム 弱み 良くも悪くも素直な性能なので対処方法も分かりやすい オービターを出し辛いような長いリーチのキャラ相手だとダッシュガードしかできない事が多い 立ち回りの話ではないが、相手のガードを崩すのが難しい 立ち回り 基本方針 基本的には2Aかアサルトで触る事がゴールになる。 そのための方針としては Aオービターを中距離でガードさせて有利フレームを取ってから、DCでの暴れ潰しか密着2Aを迫る 相手のダッシュ、アサルトでの接近に対する5BやBオビA派生置き、それに対する差し返しを狙っている相手へのダッシュ3BやアサルトJ6Cでの奇襲 となる。 また、DC B+C Aオービターで相手の体力をガードの上から削りながら有利フレームを取れる。 DCを先端でガードさせた場合なら、Aオービターをガードした時点で大きな有利フレームが取れるのでまたDCをすると暴れ潰しになる。 もう少し詳しく 6B1段目先端気味でガードorヒット [5C]でガード時+4F、ヒット時コンボになる。 5C先端 Aオービターガードで有利フレームが取れるので、立ち回りや固めから有利フレームが取れる。 ゲージの吐き方 コンボの〆にCベイカンでダメージアップ。 オービターB派生からCオービターで固め直し。CSがあるならばB派生の後にCSしても良い。 AスケアからCオービターで触りに行く。
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対レリウス戦 対象を創造主と認識……プロテクト解除……命令(オーダー)を求む -- (名無しさん) 2012-04-30 22 05 20 対ジン戦 秩序の力…そんなモノですか。 対レリウス戦 もう、あなたのいい様にはさせない! 対アマネ戦 その舞…あなた何者… -- (名無しさん) 2012-12-06 16 09 02 同一戦 同一体……一体何が起きてるというの? -- (名無しさん) 2012-12-09 20 59 35 ノエル戦 蒼は継承されました。 -- (名無しさん) 2012-12-09 21 02 45 対ツバキ戦 ツバキ!私、あなたを止めてみせる! -- (名無しさん) 2012-12-11 11 19 21 ライチ戦 あなたでは観測者になれません。 アズラエル戦 凄い力…この力は一体…なに? バング戦 (〃`μ´〃) 女の子は胸より色気ですよ! カルル戦 カルル君…復襲だけじゃ何も得られないよ… イザヨイ戦 これが…ツバキの力… -- (名無しさん) 2012-12-12 21 01 32 対ハザマ:漆黒のスサノヲ…貴方を許すわけにはいかない! -- (名無しさん) 2012-12-16 22 15 32 対ν-13戦 私はあなたには負けない! -- (名無しさん) 2012-12-17 21 50 33 プラチナ戦 セ「…その格好…恥ずかしくないですか?」 μ「この格好だって意味があるんですから そんなこと言わないでください!」 何かと通じてる!?www -- (名無しさん) 2012-12-21 23 08 53 タオ戦 「タオカカさん、女の子は胸だけじゃないんですよ!」 アラクネ戦 「そのような姿になってまで、 ここに留まっているという事は…観測者が…?」 -- (名無しさん) 2012-12-30 16 39 40 ラグナ戦 「ラグナさんごめんなさい! でも、これを装備すると気持ちが大きくなるんです。」(少しうろ) -- (名無しさん) 2013-01-20 20 48 33 あとは、昇段台詞の情報を入れるだけ! -- (名無しさん) 2013-02-21 17 26 14 Λ:もう少し……もう少しで貴女は、自分を取り戻せる。頑張って。 -- (名無しさん) 2014-10-20 10 03 35 セリカ戦 人を治癒するなんて…魔法ってすごい。私もこの力で、皆を守りたい…! -- (名無しさん) 2014-11-04 23 04 43 対カグラ:カ、カグラさん…どこ見て…見ないで……ください。 対テルミ:この力は、あなたを倒すための力…! 対ココノエ:勝手に抜け出してごめんなさい! でも、これは私の選んだ道なんです。 -- (名無しさん) 2014-11-12 22 57 40
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コンボ1 コンボ1 6C フルノツルギ ダッシュ 6B ダッシュ 5C 2C ジャンプキャンセル J2C ダッシュ 2B 5C 6C 6D ヤタノカガミ 6C オモヒカネ
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マリオ ドンキーコング リンク サムス&ダークサムス ヨッシー カービィ フォックス ピカチュウ ルイージ ネス CF プリン ピーチ&デイジー クッパ アイスクライマー シーク ゼルダ ドクターマリオ ピチュー ファルコ マルス ルキナ 子供リンク ガノンドロフ ミュウツー ロイ クロム ゲームウォッチ メタナイト ピット&ブラピット ゼロサム ワリオ スネーク アイク ポケモントレーナ ディディー リュカ ソニック デデデ ピクオリ ルカリオ ロボット トゥーンリンク ウルフ 村人 ロックマン wiiトレ ロゼッタ リトルマック ゲッコウガ 剣術Mii 格闘mii 射撃mii パルテナ パックマン ルフレ シュルク クッパJr ダックハント リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ インクリング リドリー リヒター キングクルール しずえ パックンフラワー ジョーカー
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目次 立ち回り長所・短所長所 短所 方針基本方針遠距離 中距離 近距離 立ち回り 長所・短所 長所 咲や桐、こっちだよー等構えを使った宇宙の立ち回り 何が引っかかってもコンボにいけるという牽制一つ一つの圧力は他キャラには中々に無い物 短所 最強の立ち回りを持つが故に捕まえた後の崩しは普通 考えなしに牽制技を振り回すとガードやシールドでGRIDを取られ相手にCS権を渡してしまう 方針 基本方針 基本はB桐C桐先端くらいを維持したい 遠距離 咲が届くか届かないかの間合い 一番やってはいけないのは咲を振って届かずスカってしまうこと 微ダッシュ咲にするなりでガード以上にするよう気を付けたい 生Bこっちだよーで急襲もありだが見てからボタン押されると確定をもらうのでご利用は計画的に 中距離 B桐先端くらいの間合い、基本的にはここを維持したい 相手の前に出てくるアクションは大抵B桐や中空C桐で押し返せる 黙った相手を投げに行くのも一興 近距離 長々と固めるキャラではないので触った最初にグラップじゃんけんを仕掛け、ガードされたらそのまま適当に技を繋いで中距離に戻そう 被ガード時は気合 5FのA系統を持っているがとても短いため、ダッシュガードでAが届くとこまで行くか届くところまで相手に来てもらうかしてもらおう それより遠くでボタン押したい場合は DB(8F)、5B(10F)、5Cor2C(12F)になるためここぞという時に押せると効果的
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グリンウィンド パワースポット 初期のパワースポットは高台の前 BPが負けてる時に再度沸くパワースポットは左手の高台か前の高台どちらかのランダム 立ち回り 建物が無く中央では射線が切れないので中央での戦闘はなるべく控えるか 戦いなら押し込む積りで戦おう。 高台上でロングレンジ等を使って一方的に打つのも強い。 その際、格闘等で高台から落とされない様に注意しよう。
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レンジャー(女)へ レンジャー(女)・スキルへ コンボの仕方とか書きたいと思います。 不明な略称は決闘用語をご参照ください。 立ち回りガンガードについて ランドランナーについて コンボ初級編 中級編 上級編 立ち回り コンボ始動は火炎ちょい当て→RS、RSぶっぱ、舞ぶっぱあたりが一番安全です。 舞とトップスピンは特に警戒されるので安易に出さないようにしましょう。 ダウンしてる敵はスピンソバット下撃ちRSや下撃ちRS単体、下撃ち通常1→BBQなどで拾い直せます。壁際で拾い直したいときはハンドキャノンの下撃ち通常1を使うと拾い直しやすいです。 RS火炎スピンなどは相手の攻撃を受けてしまう範囲が広がるので気を付けましょう。 Qのクールタイムがあいたら移動射撃やガンホークで相手を追い込みましょう。移動はコンボでなく立ち回りで使うのも強いです。 ヤバいときは空中射撃と跳躍をかけてハンドキャノンで逃げましょう。 クルセに神聖をかけられるとどうにもならないのでスプリでキャストを潰すか空中射撃で逃げる、バクステでこけてコンボ回避しましょう。 銃士の舞はガードの裏から攻撃できる判定があります。 ハンドキャノン装備中のレインボーショットにはダウンさせる効果があります。突っ込んでくる敵やダウン中の敵への追撃に使いましょう。 強制立ち補正ギリギリまで攻撃をいれてからスプリガンをいれると反撃を受けやすい・スタックしやすいので状況や装備、敵次第ではコンボ〆にスプリガンを入れず距離を取った方がいいです。 ガンガードについて 鬼剣士のガードと違い特定の攻撃しかガードできない代わりに全方位ガード判定なのでめくられることがありません。 アウトレの初撃をガンガードできたら相手のところまで走ってからスプリで潰せます。ただし正面から受けるとガンガできないので周りの衝撃波をガードするようにしましょう。 地裂はガードできません。かなしい。 金剛砕に対しては読み出ししましょう。アウトレと同じく直撃はガードできないので衝撃波をガードしましょう。 ランドランナーについて 基本的にはクールタイム毎に出しておきたいです。 BBQで打ち上げた敵の真下にランドがいる場合、落ちてきた敵に対してランドの爆発が当たり高角度が当たらない事があります。ランド爆発しそうだな~と思ったときは高角度から入らずラッシュブレードからコンボに入ると良いでしょう。 + BBQ→ラッシュブレードの例 バトメに対してはチェイサーの餌にされるので出さないほうがいいかもしれないです。でも出したい。 LDやソニックアサルトを相手が持ってる時にランドを出すと巻き込まれるので出すのは控えましょう。 コンボ 全コンボ共通ですが、通常攻撃を入れすぎるとコンボ時間が長くなりスタックがでやすくなるのでhsを挟んだりして手早くダメージを取っていきましょう。 初級編 マリリン→通常123ループ→マリリン→RS→BBQ→スプリガン 基本中の基本コンボ。慣れたらマリリンやRSの後に銀弾デスバイランドなどのキャストスキルを織り交ぜたり、BBQの後にHSを入れるとコンボすると総合火力が上がります。 マリリン→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン 移動射撃を絡めたコンボ。デスバイが乗ってるとめちゃくちゃ火力が出ます。 移動を全部入れると補正がかかる時は途中でキャンセルしてからBBQを入れましょう。 RS→通常123ループ→RS→BBQ→スプリ お手軽コンボ。慣れたら移動射撃やHSを入れてダメージを取りに行きましょう。 中級編 トップスピン→ソニックスパイク→空中通常1~4→BBQ→高角度スライディング→銀弾→マリリン→ランド→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン トップスピン始動のコンボ。連射がないとちょっと難しいかもしれません。キャストスキルはお好みで混ぜてみてください。 移動射撃が無い時は通常を多めに使ったりHSを混ぜたりするといいです。壁際ではハンドキャノン推奨です。 銃士の舞→BBQ→高角度→マリリン→ランド→通常123ループ→マリリン→RS→移動射撃 舞始動のコンボ。舞で浮けばほぼBBQに持ってけるので後は通常とマリリンでコンボしながら間に銀弾とかランドはさんでみてください。 上級編 RS→上ガト→火炎放射→スライディングからラッシュブレード→BBQ→マリリン→通常1→通常12→マリリン→BBQ→スプリガン 遠距離でRSを当てたときのコンボ。上ガトで壁においやってから拾い直すことができます。距離によっては火炎放射はなくてもいいです。 この壁際でコンボする時の通常はハンドキャノンでしましょう。落とす確率が格段に減ります。 二回目のマリリンをRSに変えてその後移動射撃を入れると火力が上がります。自分と相手の火力防御力と相談で。 トップスピン→レインボーキック→空中でRS→通常123ループ→RS→移動射撃→BBQ→スプリガン レインボーキックで浮かんでる時はRSとHSが撃てるのでそこから始動します。敵との距離次第で当たらない時があるので注意。 コメント欄 名前 コメント
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 インファイターなので、まず近づくことが求められる ダッシュ即ガード仕込みをこまめに行って、間合いに入れたら逃がさないようにそのまま試合を決めるつもりで押し切ろう 強み・弱み 強み 優秀なフレームの技が多く、有利フレームを取る方法も持っているので、捕まえればそのまま試合を決することもできる 弱み リーチが長いキャラが多いゲームなので、どうしても後手にまわる 懐に飛び込む必要があるため、設置物を置いて待つタイプのキャラとは相性が悪い 立ち回り 基本方針 ダッシュ即ガードを繰り返して、なんとか射程に入り、2Bや2C、ダッシュCなどの技をガードさせる ガードさせたらA空牙や、Aスカで隙を消したのち最低空B空牙で有利フレームを取りつつ固めなおしを主として時折アサルトや投げなどを交えて択を迫ろう ゲージの吐き方 ゲージを持っているときは、攻めに使うならC系統の距離になるまで通常技を刻んで距離を調節したのち、B飛燕またはICB飛燕で中下段択を迫り、C空牙まで入れ込もう ガードさせても有利になり、画面端であれば連ガでもう一回択を迫れる 守りに使うならチェインシフトと合わせ、相手が飛び道具を打ちそうなところでチェインシフトを行い、確認できたらC飛燕を撃とう
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